20201119

Apuntes sobre Death Stranding - De cómo la conexión está llena de peso y significado


( Por obvios motivos, hay spoilers )

Hablando de obras que resuenan, me quedaría con demasiadas cosas dentro si no hablara de Death Stranding cuando me preguntaran por algún juego que me haya removido por completo. 

Veo este juego y pienso: ¿sería yo capaz de crear algo tan complejo, tan único, que llegue tan hondo? ¿Seré capaz no solo de eso, sino también de crear un universo único, con personajes sólidos, y una trama que pese tanto como ese mundo que he construido? Este es el claro ejemplo de todo eso: mecánica, trama, personajes, diálogos, extras, todo unido a la experiencia del jugador para hacerle entender, comprender, sentir en sí mismo lo que se vive en el juego.

Hay un desarrollo de crecimiento personal que experimenta el protagonista y el jugador. Yo empecé ignorando a BB, odiando tener que ser una recadera más que arriesga su vida para llevar algo del punto A al punto B. De hecho, cuando a Sam le piden que por favor se encargue de conectar el país, yo negaba con la cabeza y murmuraba: "Sam, no nos metas en este lío, que sé bien que tampoco quieres". No quería saber nada de los “clientes”... Y acabé el juego adorando a BB, deseando su bienestar al lado de Sam, y buscando construir más conexiones con preparacionistas. Sus correos, antes una carga más, se me antojaban al final casi un premio, una ventana a los personajes. El juego finalizó y mi mente y alma seguían puestas en volver y seguir conectando, creando puentes, construyendo conexiones. Leí que debería haber más contacto, que las personas salgan y, al menos, te lo agradezcan con su presencia, con el esfuerzo de salir de su refugio, pero discrepo: creo que no hace falta tanto acercamiento cuando hay una situación tan complicada en el exterior. Los pequeños gestos que denotan interés ya hablan por sí mismos (¿no hemos aprendido en esta pandemia a encontrar maneras de comunicarnos sin estar presentes?). 

Las recompensas, aunque medidas con los “me gusta”, entreveo que son más sutiles de lo que aparentan. Se premia la paciencia, las conexiones, y el trabajo arduo sin recompensa inmediata. Construir donde se requiere, dejar material en las taquillas, devolver paquetes, responder solicitudes de suministros o colocar señales. Al principio parece superfluo y un gasto de recursos, pero cuando eso te facilita la vida en un futuro o las estructuras de otros te salvan de un aprieto… ahí se ve el verdadero valor de las cosas. Incluso, crear una conexión en la Grieta, hace que esos usuarios te brinden ayuda en aquellos momentos de conflicto ante los jefes del juego. ¿No se podría traspapelar este aprendizaje tan sutil pero tan certero a lo que hay más allá de los juegos, a la realidad que nos espera al otro lado de la ventana?

El contrapunto a las expediciones en soledad lo ponen los personajes, cuya presencia, cuando era real y no un holograma quiral, me llenaban de alegría y paz. Eso y su clara preocupación e implicación por mi bienestar, a pesar de la desidia (mía y de Sam) al comienzo de la travesía, acaban haciendo mella en ambos para conseguir que apreciemos con verdadero ahínco a estos personajes.

Ir de una punta a otra de un páramo, de una montaña, cruzar un enorme lago, atravesar escarpados riscos, todo con soledad, rodeados del clima siempre amenazante, con una carga a la espalda que dificulta los movimientos, para que, de repente, suene una hermosa melodía que acompasa tus pasos y te dice: disfruta, por unos minutos, estarás a salvo, estoy contigo.


Uno de los puntos que encuentro sin balance de este juego —algo difícil en una premisa tan bien hilada, tan equilibrada— es el exceso de horas de juego para la misión principal. Quizá intentan inculcarte aún más el esfuerzo, el tiempo de soledad y las conexiones, pero con 10 o 15 horas menos yo habría gozado extenderme en misiones secundarias.

Igualmente, la distribución de las cinemáticas, el nudo y los conflictos de la historia se condensan en la última parte, me atrevería a decir que incluso en la tercera fracción del juego, pasando de sobras la mitad. El grueso del argumento se concentra en las últimas horas, llegando a resultar atropellada, con matices que no se expresan y que deben ser aclarados por Amelie en su monólogo final. Este exceso genera que la primera mitad sea en algunos puntos repetitiva, tediosa, pues se resumen en la premisa de: “llega a un nuevo sitio, conéctalo, ahora realiza encargos a tres preparacionistas, luego vuelve, y la rueda se reiniciará”. Esto acaba dándole un toque monótono al juego, cuando en realidad tiene tanto por brindar, tanto por aportar. Este desnivel genera un peso excesivo de trama al final del juego, que se ve exacerbado por las decenas de cinemáticas que se suceden una tras otra, con un mero retazo de jugabilidad que se reduce a moverse de un lado a otro.

La presencia de Clifford comenzaba a notarse paulatinamente, pero llega un punto que desaparece para luego volver en un aumento de escenarios bélicos, repetitivos, y que no acaban de encajar del todo con la historia, al menos no al ser tres o cuatro los niveles que debes superar, siempre con el mismo objetivo: huye, persigue, dispara, cúrate. Cómo si, en este juego tan distinto, hubiera querido recuperar la esencia clásica de las pantallas de juegos de aventuras. Toda esa pelea y esa búsqueda acaba abruptamente en el tercer acto, en una charla decisiva pero que carece de impacto ya que no hay tanto peso de Clifford en sus apariciones. Su narrativa se queda corta para haber sido tan importante, únicamente presente constantemente en los recuerdos de Sam al conectarse a Lou.

Quiero creer que todo ha sido premeditado, con el afán de enseñar: las largas horas entregando paquetes para entender la importancia, valorar el camino, sentirte en soledad, entusiasmarte con las entregas o con conocer a alguien, sentir el peso tan grande en los correos. Que la cinemática está al final para no romper el hechizo en el que te inundas las primeras horas, y que en sí la historia no es tan importante como el trayecto, todo granos de arena que acaban sumando para construir la playa.


Creo que pocos juegos tienen la capacidad de hacer al jugador sentir tan profundamente como este. Es cierto que, aunque hay muchas decisiones que quizá no me parecen acertadas, entiendo el trasfondo, lo que me quiere transmitir... y con ello lo he sentido y lo he vivido como un reflejo de Sam. Por ejemplo, tenemos los créditos finales en la playa, que se suceden mientras Sam se encuentra varado, sin conexión con la realidad, corriendo hasta la extenuación para que aparezca Amelie y te explique ciertos puntos que, a mi parecer, no supieron encajar narrativamente de otra manera. Durante unos largos minutos corres, caes rendido, Amelie te habla, y vuelves a aparecer en el primer punto. No hay escapatoria: no puedes hundirte en el mar, no alcanzas las verdes montañas, no lograrás recorrer ninguna punta de ese escenario (intente absolutamente cada ruta que se me ocurrió). Únicamente te queda esperar en soledad, incluso después de que Amelie deje de aparecer. Soledad y sin escapatoria. Acabas desesperado. Entonces, el juego avanza y aprendes que, en el mundo de los vivos, estuviste desaparecido durante un mes, algo que podrían ser fácilmente docenas de años en el mundo de la playa. Apenas has experimentado unos minutos de desasosiego, imagina de haber sido algo perpetuo, casi tu realidad. Sam intentó dispararse con el arma que le dio Amelie, ahora se entiende su desesperación.

Pasan los días y, aunque decido no completar el juego de momento, me encuentro con que mis pensamientos vuelven a este juego una y otra vez. Sus conceptos se han diluido en mi ser y ahora forman parte intrínseca, algo que me ha marcado y que aún no acabo de comprender hasta qué punto. Veo referencias al juego donde no las hay, y recuerdo el camino andado como un trayecto propio, un viaje que hice desde casa, en silencio, en la naturaleza. Podré decir con seguridad que este juego seguirá siempre presente, palpitando suavemente, casi imperceptible.

Quizá es prepotente, y peco de una sensibilidad exacerbada que me afecta con facilidad, pero siento que este es uno de esos juegos que han obrado un cambio, quizá inefable, quizá un espejismo del confinamiento, pero noto su peso en el interior —o quizá, mejor dicho, noto una ligereza distinta, una levedad al ver un cambio de perspectiva.

En este juego me hallo, y me hallaré.

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